Guerrero Mc Manus, Fabrizzio «Avatares, subjetividades y mundos virtuales»

Sep 5, 2014 by

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  1. Anónimo

    ES un texto muy interesante. Aunque ya se han visto bastantes cosas en clase, es curioso ver como los videojuegos son mas allá de un mundo virtual, en el que hay un recambio de valores y de identidad entre nuestros avatares y uno mismo. Pero no solo eso, si no que se muestran como un mundo en el que se puede habitar, quizá escapando un poco de todo aquellos que encontramos y que nos limita en este mundo, pero lo interesantes es esta parte de reapropiación de aquellos que se nos da para volverlo parte de nosotros, porque jugar videojuegos se vuelve parte de nuestra vida, de nuestro mundo, no solo como un espacio en el cual divertimos, sino un lugar en el que vivimos crecemos y nos formamos como lo que somos. Los videojuegos son muchas cosas, una forma de entretenimiento, una forma de comunicación, una forma distinta de arte, mundos distintos en donde podemos ser entes distintos con distintas experiencias que resultan en una forma distinta de ver al mundo.
    Atte: Moises Rangel

  2. En esta lectura se puede ver que con los mundo virtuales se crean nuevas subjetividades, nuevas formas de comunicación, donde hay una fusión del humano y el avatar, que además crea poblaciones ”desterritorializada”,donde se puede ver una red colectiva; sin embargo se hace mención que este mundo virtual no puede ser completamente autónomo, por el mercado, el estado y la dependencia material; así como también el desarrollador está dentro de ciertos marcos sociales, legales y culturales que lo restringen. También se habla de la hegemonica que ejerce los videojuegos de cierta forma al someter a los jugadores a ciertas normas y valores como en el caso del estado. Por lo que podemos ver que el avatar y el sujeto no están separados, sino hasta cierto punto se fusionan en un cuerpo con el cual podemos llevar a cabo una realidad pragmática.

  3. El artículo que leímos fue excelente para reafirmar todo lo que ya habíamos venido leyendo y analizando.
    Creo que el objetivo principal del autor es un tanto optimista (con respecto a lo que habíamos leído) en el sentido que intenta dar un cierto sentido de esperanza en un mundo en el cual parece ya todo perdido. Mediante el análisis del círculo de los videojuegos, el autor muestra la vagilidad de los valores y las ideas a través de los avatares, las personas, y la sociedad, de forma en que los valores, principios y pensamientos fluyen dentro y fuera del círculo lúdico, moldeando diferentes sujetos que en últimas instancias, pueden moldear a los sistemas a los que pertenecen. En ese sentido toma el autor a los sistemas como autónomos pero no completamente escindidos del gran sistema que podríamos llamar imperio. No completamente escindidos ya que forman parte de algo mucho mayor y cuyos valores pueden permear hasta las capas más altas del imperio, y autónomos en el sentido que parecería que están regidos bajo sus propias reglas y principios que parecería que el imperio a veces no puede controlar.
    Me gustó mucho la lectura ya que resume y aterriza muy bien todos los conceptos revisados y los fenómenos virtuales y sociales que lo comprenden. Asimismo, da un aire de esperanza en términos de la fluidez de los valores como los principales medios para transformar los círculos de diversas índoles que en últimos términos, transformen a un imperio el cual parecería inmutable.

  4. En esta lectura se hiso mención de varias funciones de los videojuegos que ya habíamos visto en otras lecturas, sin embargo, este texto dio otro panorama de los videojuegos. Fue más optimista.
    El autor mencionó el concepto de "turismo identitario", el cual me resulto muy agradable además de interesante pues sale de la idea de que los videojuegos generan vínculos estrechos entre el jugador y el avatar, los cuales desembocan en nuevas subjetividades producidas por las vivencias (valores , moral, posturas ideológicas, etc) del jugador en la vida real llevadas al videojuego y de las experiencias del videojuego llevadas a la vida real.
    A partir de este modulo veo a los videojuegos de otra perspectiva . Ya no como entretenimiento solamente ,si no como plataformas que pueden explotarse para múltiples fines desde la búsqueda de una identidad hasta un análisis económico. A fin de cuentas estas plataformas son espacios creados y controlados por un mercado pero que a la vez no están regidas plenamente por él.

  5. Fernando Pedraza

    El texto engloba en gran parte lo que se discutió a lo largo del módulo, haciendo énfasis en los nuevos fenómenos de subjetivación que surgen en el mundo de los videojuegos, específicamente en juegos MMO como World of Warcraft. Se reconoce al mundo virtual como un espacio de subjetivación que es parcialmente autónomo. Esto se debe a que los mundos virtuales fomentan interacciones no sólo entre jugadores sino inclusive entre el agente humano y el avatar. A través de los avatares los jugadores son representados y encarnados en un mundo virtual, se crean nuevas subjetividades que hasta hace poco eran imposibles. Resulta entonces que los avatares son mucho más que muñecos en la pantalla, sino representan proyecciones de cada jugador. A pesar de esta fenomenal capacidad de los videojuegos, observamos que siguen siendo un sitio que es parcialmente autónomo e inclusive es parte del aparato ideológico del estado. Los videojuegos, según el autor, están restringidos en dos niveles. En primer instancia se restringen por la capacidad de acceso a ellos y en segunda instancia por las corporaciones. Es incuestionable que en los videojuegos no somos totalmente “libres”. Existen reglas y normas que son implementadas, las cuales restringen como nos comportamos y lo que podemos hacer en el mundo virtual. Así mismo estos “valores” son a su vez, propagados por medio de los videojuegos, haciendo así una sociedad tanto real como virtual encajonada en las normas “aceptadas”. Los videojuegos son espacios con características opuestas, son sitios de subjetivación pero al mismo tiempo se encuentran fuertemente regulados y controlados, ¡que extraño! Esperemos que no se pierda la capacidad de quien juega videojuegos de interactuar con ellos y no sólo consumirlos inconscientemente. Sólo a través de la apropiación del mundo y de la creación de sujetos podremos tal vez liberar a los videojuegos y volverlos un espacio totalmente autónomo.

  6. En este artículo el autor a través de una reflexión filosófica, analiza la subjetividad que ha surgido por las nuevas prácticas comunicacionales mediadas por una realidad virtual, e intenta demostrar mediante argumentos el como es que un sujeto se involucra emotiva, intelectual y pragmáticamente con un mundo que va más allá de una ilusión, un espacio que es virtualmente real, esto lo hace ejemplificando los juegos MMO como World of Warcraft manteniendo una tesis central en la que postula que esos mundos que habitamos al jugar, generan una dimensión real en la que se fusiona el sujeto humano con el avatar que lo representa, por ello es que este involucramiento genera un tipo de población de jugadores que es una población desterritorializada que no se identifica a través de una religión, de una raza o una historia compartida, creando un turismo identitario en el cual el jugador puede ocupar posiciones identitarias ajenas en el mundo real. Pero a la vez el autor dice que este espacio virtual no puede ser completamente autónomo por razones como el mercado, el Estado-nación y la dependencia causal entre materialidad e inmaterialidad.
    También menciona que en los MMO los usuarios ocupan nodos locuacionales y actanciales en los que colaboran colectivamente en procesos de formación de redes de conocimientos situados que guían al involucramiento de estos mismos usuarios con la realidad virtual y dice que en los MMO los avatares son una representación antropomórfica de estos nodos que funciona como una identidad.
    Lo que más me gusto de este último texto del módulo fue que el autor plantea una idea diferente en la que el mundo virtual de los videojuegos es un mundo más real debido a que el jugador se involucra con él de diversas maneras en un proceso de reapropiación y reinterpretación, además de que esta presente también una red de conocimiento, sin duda fue un buen artículo para cerrar, ya que ilustra todo lo que se vio en los textos anteriores y ve mas a fondo la interacción jugador – juego.
    Surya Ivonne González Jaramillo.

  7. Para terminar el módulo, los juegos del imperio, esta lectura fue excelente para englobar algunos términos y apreciar a los videojuegos de una manera diferente. El autor menciona que los mundos virtuales generan un espacio de subjetivación autónomo, es decir que cada quien interpreta ese mundo a su manera, por lo que hay una relación entre el avatar de este mundo y el humano, y por lo que el resultado son las comunidades virtuales (hay interacción visual y verbal) que trascienden barreras como la cultura, geografía y cultura, aquí se retoma el término de desterritorialización.
    Se había pensado que lo virtual te aisla, que el entendimiento era menor y con un déficit de interpretación pero en realidad pueden entenderse sin ver al otro, han cambiado las prácticas comunicacionales, es más se puede hasta desbordar valores y generar cosas en la realidad a partir de lo virtual.
    Aunque somos estructuras estructuradas somos estructurantes, es decir podemos cambiar y el mundo virtual nos da la oportunidad de experimentarlo.

  8. KarYyn Vargas A

    Esta lectura nos lleva a conocer el mundo virtual de los MMO que es para algunos de nosotros desconocido y distante, este recorrido lo obtenemos de primera mano de un gamer, y podemos observar como es posible apropiarse de un de una historia y ser mas haya de un avatar en el vídeo-juego e incluso transcender en el mismo, ya que es posible incluso manifestarse y traer al mundo real problemáticas del videojuego.
    Es interesante como gracias a estos medios las personas pueden sentirse cómodas y compartir experiencias con otras personas que si no fuera por este medio virtual, tal ves nunca coincidirian en el mundo "real", trascendiendo asi muchas barreras, Creo que estos medios son ampliamente reapropiables para los usuarios y sienten este espacio virtual de cierta manera como parte de si mismo y observar este fenómeno es muy interesante en una sociedad tan inmersa en los medios de comnicacion.

  9. Esta lectura ha sido de mis favoritas, pues ha sido una de las mas entretenidas. Se nos muestra como los videojuegos son generadores de nuevas identidades, pues en el mundo que se crea el jugador pone una parte de el, pues el avatar con el que juega es una representación virtual del jugador mismo. Las nuevas realidades generadas por los videojuegos ya no son solo un medio de entretenimiento casual, pues los jugadores se apropian de las historias que los desarolladores presentan y las replantean generando con ello un mundo nuevo que esta fuera del control de los desarrolladores. Una de los datos que mas me han gustado sobre como los videojuegos son reclamados por los jugadores para pasar a ser mas que solo la creación de los desarolladores es la de las diferentes manifestaciones dentro de World of Warcraft. Estas manifestaciones fueron por diferentes aspectos que los jugadores reclaman de la historia lineal de los juegos. Esto es una muestra de como esta nueva realidad en la que nos sumergimos con nuestro avatar no deben estar sujetas a lo que el desarrollador mande sino deben ser dejadas a los pobladores de dicho nuevo mundo.

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