World of warcraft and philosophy

Ago 8, 2014 by

http://es.scribd.com/doc/236189942/WOW-and-Philosophy
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  1. Fue interesante ver como la lectura te habla de cómo es que funciona WoW; una comunidad en la cual se puede comprar, vender, hacer un negocio, jugar un papel que más convenga a la hora de hacer negocios, tal como sucedería en la realidad, solo con la diferencia de que los goods no los podemos tocar, solo están allí virtualmente. Además también se hace mención en como en WoW hay una serie de valores que los jugadores tienden a seguir para formar parte del juego; y una parte impresionante para mi fueron los llamados “ninjas” que te roban los godos y como esto podría considerarse o no como algo inmoral ya que afecta a la persona que controla el avatar.

  2. Anónimo

    Es interesante el texto por que muestra de buena manera la virtualización en si, mostrando uno de las maravillas de los videojuegos, la cual es que no tienen las limitaciones del mundo actual como lo es que el mundo virtual no se limita en recursos, la comunicación y la economía no tienen los defectos del mundo real, y aun cuando el mundo mismo se ha creado para un fin, seguimos viendo esa búsqueda de libertar por las personas en este ámbito virtual. El mundo virtual como el de WoW nos permite explorar un nuevo mundo en el que nos tengamos que plantear nuevas cuestiones como lo es la moral, en donde la existencia tampoco aplica de la misma forma.
    Atte: Moises Rangel

  3. Muy buena lectura es interesante ver como se puede aprender algo tan distante, en primera instancia, como economía en un videojuego, como se puede predecir el comportamiento de una sociedad, las interacción y el desarrollo de un mercado, también el observar como dentro de los mismos juegos, los gamers hacen suyo el contenido llegando al punto de proponer un cambio en como se manejan estos juegos pues ahí no solo se juega el papel de consumidor sino de creador incluso pues es el jugador el que le da significado al diseño del programador y por ultimo como se involucran conceptos tan humanos como la moralidad en algo que no es tangible como los videojuegos debatiendo si el robo dentro de estos mundos esta mal o bien pasando por puntos como lo moralmente correcto causa mas placer que dolor o no se involucran lo sentimientos pero llegando al punto de que carece de moralidad pues el personaje al que le suceden esas cosas no es una persona moral, y me es genial el que se reconozca la gran compenetración que se tiene con una historia con un juego y que al final del día se vuelven una extensión de nosotros mismos por lo que esperemos se cambien las cosas en al manera de ver esa diferencia entre los mundos y formular nuevos conceptos para implementar algo como la moralidad en los juegos.

    Javier Ancona Torres

  4. World of Warcraft es más que un juego, es una economía floreciente y fértil, es real y es perfecto, así lo menciona Eli Kosminsky en este texto, en el que Blizzard creo en Azeroth un entorno con un mercado perfectamente competitivo, en el que se compite por fijar los precios de los productos, con un número enorme de vendedores rivalizando en la industria, mencionando el concepto de la mano invisible de Adam Smith, el cual se ve en este videojuego en el manejo del mercado, en donde esta mano invisible se ve representada por el libre comercio entre los vendedores. En el texto también se mencionan otras características de un mercado perfectamente competitivo que se maneja en WoW, como los bienes homogéneos los cuales son idénticos e indistinguibles uno de otro, siendo este nivel de competencia, difícil de imaginar en el mundo real.
    En el texto también hay otros aspectos importantes como el que WoW está desarrollado en un modo multijugador, haciendo que un jugador pueda involucrarse con muchos más de distintas maneras incluyendo así en el juego conceptos como responsabilidad, deberes y derechos, ya que los jugadores de WoW se proclaman como ciudadanos de Azeroth no solo como jugadores y proclaman así que tienen derechos, causando como el autor lo dice el florecimiento de una ética en el juego, aspecto que me causo un impacto al leerlo, al ver que los jugadores de WoW se consideran ciudadanos de Azeroth, es decir están tomando otro papel más que el papel de jugador y está surgiendo un sentido de lo que es correcto e incorrecto dentro del juego. World of Warcraft, sin duda es un juego que ha ido más allá de un entretenimiento, ya que involucra al jugador de diferentes formas y es muy interesante el analizar estas formas en las que el jugador se hace partícipe del juego.
    Surya Ivonne González Jaramillo.

  5. En el capítulo 3 analiza la economía de WoW como realidad virtual y menciona la utilidad de lo virtual para poner a prueba modelos, además de la posibilidad de relativizar la realidad no virtual.
    Según este ensayo, el modelo de la competencia perfecta se ajusta bastante bien al mercado de WoW, debido en el que están condiciones que permiten esta competencia perfecta: cualquier jugador tiene acceso inmediato a las ofertas del mercado, es decir, existe una comunicación perfecta; como cualquiera puede vender, hay una gran cantidad de vendedores, bajando los precios; homogeneidad de productos, no se necesitan medios de producción para producir. Todo lo anterior permite que los precios se ajusten a una relación justa entre vendedores y compradores.
    En este caso este mundo virtual sirve para señalar el punto de la competencia perfecta del mercado mundial en los que el liberalismo económico estableció fundamentos pero en el que el mercado no responde como lo planteaba el modelo.
    El ensayo "A flourishing revolt" se centra en la oposición de dos maneras de entender los videojuegos, que pueden ser también dos maneras de entender y construir la realidad humana.
    Por un lado está la producción misma de los MMOs en dónde los productores, apoyados conceptualmente en el análisis de Huizinga de " homo ludens", conciben el alcanzar metas adaptándose a un sistema como objetivo del juego dentro de una lógica en la que el jugador se limita a desenvolverse dentro de los parámetro establecidos, a ser consumidor. Bajo esta concepción, las compañías establecen su relación con la comunidad de jugadores como autoridad, diseñando las normas del juego y haciendo a la comunidad cumplirlas.
    Antagónicamente está otra lógica, usando los conceptos de "homo poieticus" y "etica floreciente", en la que se contempla al juego como espacio social con potencial creativo, en donde los jugadores tienen capacidades éticas y le dan un rico contenido cultural al juego. Desde esta perspectiva se hace visible que los jugadores construyen el juego en mayor proporción de lo que se cree usualmente.
    "Ninja Ethics and the Virtual Theft of Virtual Goods" es un análisis ético de un caso concreto de un problema moral dentro del juego: los casos en los que un jugador se queda con valores que se obtienen dentro del juego por la cooperación del varios jugadores. Usa dos teorías éticas para analizar, el utilitarismo y deontología.
    El autor dice que el ninjaing no es malo porque es cometido por un personaje virtual, que en términos morales no es un agente moral (responsable) porque es virtual y comete actos virtuales ( según el autor, no reales). Suma a esto que la propiedad existe en caso de que los bienes sean reales o tengan una utilidad en la realidad, si el acto de ninjaing está mal o bien depende de la naturaleza de la propiedad, no de las tradiciones o códigos de comportamiento (normas del juego en este caso). Este argumento asume que lo virtual no es real, en el caso de la propiedad y en el de los agentes morales.

  6. Las lecturas que conciernen a WoW parecen estar en función de la facilidad con la que éstos juegos pueden explicar los modelos económicos actuales. En el capítulo 3, el autor parece vincular de manera perfecta los mercados dentro del juego y los modelos económicos actuales, ya que el ajuste de la teoría en la práctica virtual parece simplemente perfecta. En este sentido, podemos encontrar verdades a veces apabullantes en el sentido del curso real del mundo, en donde la competencia perfecta, la comunicación perfecta, los bienes perfectamente homogéneos y la aparente desaparición de las barreras hace que WoW sea un modelo económico perfecto pero virtual, mientras que en la realidad nos encontramos muchos problemas en la actualización de éste modelo.
    La segunda parte del texto, "A Flourishing Revolt", parece hablarnos de lo que anteriormente se mencionaba en Games of the Empire, en dónde los movimientos sociales surgen como líneas de fuga a reglas que en el juego se encuentran preestablecidas. En este sentido, quedan dos vertientes para la participación de los MMOs; la primera es el jugador como cliente y el jugador como creador del problemas. Cada uno es diferente en cuanto a su rol en el juego. El jugador como consumidor se encuentra sujeto a las normas que se han preestablecidos y se limita a jugar dentro de ellas; el jugador como creador de problemas se siente parte de un mundo que es suyo porque ha sido construido por él y las reglas preestablecidas entonces son obstáculos para la construcción de los mundos virtuales. El texto menciona varios ejemplos de "revueltas" o "manifestaciones" que han sucedido en el juego y que ilustran perfectamente el punto anterior.
    La última parte, "Ninja Ethics and the Virtual Theft Goods" hace un análisis ético acerca de la validez del robar en el sentido de la asignación del acto; ya sea bueno o malo. Es relativamente bien establecido que robar está mal, pero ¿robar en la virtualidad también está mal? El autor evoca a varios ejemplos e incluso apelando a nuestros sentidos, haciendo una clara distinción del punto de vista a partir del cual se juzga, llegando a la conclusión que robar virtualmente parecería algo completamente válido.

  7. Fernando Pedraza

    El texto analiza tres aspectos de World of Warcraft, la economía, las interacciones de los jugadores y la moralidad de las acciones dentro de ellos. El primer capítulo, titulado “La búsqueda de Adam Smith en Azeroth”, nos presenta cómo los videojuegos pueden ser utilizados como modelos para entender tipos de mercados que en el mundo real no pueden existir. Según el autor, en Azeroth vemos la presencia de un mercado donde ocurre una competencia perfecta, lo que ha llevado a que el mercado presente los precios más bajos posibles para los bienes. Pero, ¿por qué sólo encontramos a la competencia perfecta en World of Warcraft? Al parecer Azeroth cumple con una serie condiciones que han permitido el florecimiento de la competencia perfecta. Entre estos condiciones fundamentales se encuentran, la homogeneidad de los bienes, la comunicación perfecta entre compradores y vendedores, la ausencia de barreras a la entrada del mercado y la presencia de una gran cantidad de vendedores. Dado que se cumplen estas condiciones, los ecónomos son capaces de ahora entender cómo un sistema, que hasta hace pocos años era teórico, se comporta aún en un mundo virtual. El segundo capítulo explora las interacciones y la conducta que adoptan los habitantes de World of Warcraft. El autor argumenta que dicho juego fue diseñado con una concepción del jugador como un individuo que únicamente consume el producto, que sigue las reglas y que sólo juega por diversión. Por ende, dicho jugador puede ser controlado. Sin embargo, lo que se ha visto en WoW es todo lo contrario. La comunidad de individuos que habitan el mundo de Azeroth han transformado el mundo virtual, se lo han apropiado, lo defienden y exigen justicia dentro y fuera de sus fronteras. Los jugadores han creado una serie de principios y valores por los cuales se rigen en Azeroth, algo que probablemente no se tomó en consideración cuando el juego fue diseñado. Esta capacidad de los jugadores los hace ver como individuos sumamente creativos, que no consumen el producto, sino lo transforman, lo habitan y lo hacen suyo. Finalmente, el tercer capítulo hace un análisis sobre la ética de acciones como el robo en WoW. El autor explora las teorías del utilitarismo y deontología para entender lo que ocurre cuando un personaje roba un bien virtual de otro personaje. En esta instancia, el autor parece reducir la moralidad del robo a la capacidad de posesión del bien, razón por la cual el robo en WoW no parecería ser un acto inmoral. No cabe duda que jugar videojuegos puede ser una actividad que fomenta la creatividad, que es capaz de forjar mundos y comunidades las cuales por extrañas razones exponen fenómenos que ocurren en el mundo real bajo otra luz.

  8. Esta ha sido mi lectura favorita principalmente el capítulo tres, ya que explica el sistema de mercado ideal que existe en el juego de World of Warcraft, debido a cuatro puntos base que no podrían existir en el mundo real pero florece en el virtual y son: -Una innumerable cantidad de vendedores, por lo que los precios bajan cuando hay competencia, es más está tan saturado que si entras o sales del mercado no afecta los precios. -Bienes homogéneos, es decir que todos los artículos son idénticos por lo que deben ofrecer el precio más bajo para vender, -Comunicación perfecta, tanto el vendedor como el comprador saben el precio de los bienes, los compradores pueden elegir el precio más bajo, no se da el "costo de oportunidad" (rendirse ante la búsqueda del precio más bajo) y no existen barreras. Pero también es posible a que no hay necesidades, al fin y al cabo pueden pasar hambre y no morir y los recursos son infinitos.
    El capítulo nueve relata una "revuelta" de jugadores que hubo en WoW llamada la "Gnome Tea Party" donde exigían derecho de jugadores, ya que son parte de una comunidad, en el juego socializan, son ciudadanos que tienen deberes y derechos. Hay un modelo ético donde los jugadores crean valores y viven por ellos.
    Por último el capítulo diez nos habla sobre los ninjas en WoW, son personajes que amotinan artículos que fueron ganados por otros jugadores, el autor se pregunta si es inmoral robar algo que no existe, estos bienes digitales no tienen prueba de que pertenezcan a alguien aún así según las teorías de utilitarismo y deontología sería un actor inmoral. La lectura demuestra que los videojuegos no son simples y que pueden ser modelos, en este caso un modelo ético y de un mercado perfectamente competitivo.

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